a

Lorem ipsum dolor sit amet, conse ctetur adip elit, pellentesque turpis.

Zadzwoń do nas – 601 076 563      Znajdź nas na

Image Alt

JavaScript Minecraft klasy 4-6

OPIS KURSU:

Programowanie z Minecraft poziom II to kontynuacja kursu Programowanie z Minecraft, w odróżnieniu do pierwszego poziomu, tu programy są pisane w języku JavaScript. Kurs obejmuje dwa semestry.  Dzięki wykorzystaniu gry Kursanci mogą od razu zobaczyć efekt wizualny napisanego przez siebie programu. Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający uczestnictwo.

 

PROGRAM KURSU:

  1. Wstęp

Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z platformą do nauki programowania i sposobem pisania programów w JavaScript Minecraft – Uczniowie tworzą proste programy, poznają sposoby uruchamiania programów, ćwiczą pracę z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych.

  1. Bryły

Celem lekcji jest poznanie składni JavaScript pozwalającej na tworzenie bloków i brył za pomocą kodu oraz ćwiczenia pracy z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych.

  1. Zwierzęta i stwory

Celem lekcji jest poznanie składni JavaScript pozwalającej na zapełnienie świata w grze zwierzętami i stworami.

  1. Pętla for

Celem lekcji jest zapoznanie z pętlą for, omówienie zasady działania, składni, możliwości i ćwiczenia w praktyce („deszcz bloków”, „słup”).

  1. Zmienne

Celem lekcji jest ugruntowanie wiedzy na temat zmiennych oraz wykonanie praktycznych zadań dla zobrazowania pojęcia.

  1. Figury geometryczne

Celem lekcji jest wybudowanie zadanych figur geometrycznych w grze za pomocą kodu – praktyczne ćwiczenia związane ze składnią pętli for i optymalizacją kodu.

  1. Sterowanie Agentem

Celem lekcji jest napisanie programu pozwalającego na sterowanie Agentem.

  1. Agent pokonuje tor przeszkód

Celem lekcji jest napisanie programu w języku JavaScript, dzięki któremu Agent pokona tor przeszkód.

  1. Portal

Celem lekcji jest napisanie programu na budowę „portalu” – ćwiczymy zastosowanie pętli for i optymalizację kodu.

  1. PixelArt

Celem lekcji jest napisanie „optymalnego” kodu oraz ćwiczenie zrozumienia przestrzennego układu współrzędnych.

  1. Farma

Celem lekcji jest wykonanie projektu farmy oraz napisanie programu na realizację projektu – ćwiczymy umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i pisania programu.

  1. Most

Celem lekcji jest wykonanie projektu mostu oraz napisanie programu na realizację projektu– ćwiczymy nadal umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i pisania programu, powtarzamy zdobytą do tej pory wiedzę.

  1. Baszta

Celem lekcji jest ułożenie programu na wybudowanie baszty, zapoznanie z pętlami zagnieżdżonymi, ćwiczenia praktyczne w pisaniu programu.

  1. Piramida

Celem lekcji jest zaprojektowanie i napisanie programu na wybudowanie piramidy, ćwiczenia z zagnieżdżaniem pętli i zmiennymi (inkrementacja, dekrementacja).

  1. Choinka

Budujemy program na budowę gigantycznej choinki- celem jest utrwalenie zdobytej wiedzy oraz ćwiczenie w samodzielnym pisaniu programu.

  1. Tablice

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem tablic w programowaniu, zapoznanie ze składnią, zastosowaniem, ćwiczenia praktyczne.

  1. Dywan z kwiatów

Celem lekcji jest zapoznanie z „obsługą zdarzeń” i napisanie programu obrazującego poznane pojęcie oraz ćwiczenie w stosowaniu tablic.

  1. Kolorowy deszcz

Zadanie polegające na napisanie programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.

  1. Funkcje w programowaniu

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem funkcji w programowaniu, przećwiczenie w praktyce poprzez napisanie zadanych programów.

  1. Zamek

Celem lekcji jest napisanie programu na budowę zamku – ćwiczymy użycie funkcji.

  1. Akwarium

Celem lekcji jest napisanie programu na budowę gigantycznego akwarium z kolorowymi rybkami – ćwiczymy użycie tablic i funkcji.

  1. Dom

Celem lekcji jest zaprojektowanie domu i napisanie programu na jego budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.

  1. Ranczo

Celem lekcji jest zaprojektowanie rancza i napisanie programu na jego budowę– ćwiczenie poznanych wcześniej pojęć.

  1. Kolejka górska

Celem lekcji jest zaprojektowanie kolejki górskiej i napisanie programu na jej budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.

  1. Instrukcje warunkowe

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem instrukcji warunkowej, poznanie składni, wykonanie praktycznych zadań związanych z omawianym pojęciem.

  1. Szachownica

Celem lekcji jest napisanie programu na budowę szachownicy z wykorzystaniem instrukcji warunkowej, wprowadzamy definicję liczby parzystej.

  1. Labirynt

Celem lekcji jest napisanie programu na pokonanie labiryntu przez Agenta z wykorzystaniem instrukcji warunkowej.

  1. Projekt mini-gry: arena

Celem lekcji jest zaprojektowanie i napisanie mini-gry spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznane wiadomości.

  1. Projekt mini-gry: znajdź diament

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry spełniającej zadane warunki – wprowadzamy „licznik” do gry oraz ćwiczymy poznane wiadomości.

  1. Projekt mini-gry: parkour 1

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznane wiadomości.

  1. Projekt mini-gry: parkour 2

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznane wiadomości.

  1. Projekt własny, temat: gra

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie własnej gry.

Czas trwania kursu: od października do czerwca, min liczba spotkań: 30, spotkania raz w tygodniu 60 min

 

Tematyka realizowana na zajęciach może ulec niewielkiej modyfikacji, jest dopasowywana do Kursantów, ich poziomu wiedzy i zrozumienia danego zagadnienia.

 

DLACZEGO MY?

Posiadamy doświadczenie w prowadzeniu zajęć z programowania dla dzieci i młodzieży

Jesteśmy również trenerami IT dla dorosłych

Jesteśmy twórcami scenariuszy i konspektów z zakresu programowania wykorzystywanych przez Nauczycieli na lekcjach w szkołach podstawowych i liceach, technikach

Stale uczestniczymy w szkoleniach poświęconych nie tylko tematyce programowania, robotyki (dzięki którym poszerzamy i odświeżamy wiedzę), ale i jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w nauczaniu. Wierzymy, że dla dobrego trenera ważna jest nie tylko wiedza merytoryczna ale i wiedza związana z metodologią pracy z Uczniami.

Stawiamy na  edukację opartą na empatii i zrozumieniu, po to by dzieci czuły się u nas dobrze i bezpiecznie, by miały odwagę zadawać pytania.

Programista nie koniecznie ma umiejętności trenerskie, Nauczyciel niekoniecznie ma umiejętności z programowania, my chcemy łączyć obydwie umiejętności.

 

Program zajęć jest programem autorskim opracowanym we współpracy z zawodowymi programistami oraz aktywnymi zawodowo Nauczycielami. Wszelkie prawa zastrzeżone – zabrania się kopiowania i wykorzystywania opracowania bez pisemnej zgody autorów. Prosimy o uszanowanie naszej pracy. CodeFun