OPIS KURSU:
Programowanie z Minecraft poziom II to kontynuacja kursu Programowanie z Minecraft, w odróżnieniu do pierwszego poziomu, tu programy są pisane w języku JavaScript. Kurs obejmuje dwa semestry. Dzięki wykorzystaniu gry Kursanci mogą od razu zobaczyć efekt wizualny napisanego przez siebie programu. Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający uczestnictwo.
PROGRAM KURSU:
- Wstęp
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z platformą do nauki programowania i sposobem pisania programów w JavaScript Minecraft – Uczniowie tworzą proste programy, poznają sposoby uruchamiania programów, ćwiczą pracę z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych.
- Bryły
Celem lekcji jest poznanie składni JavaScript pozwalającej na tworzenie bloków i brył za pomocą kodu oraz ćwiczenia pracy z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych.
- Zwierzęta i stwory
Celem lekcji jest poznanie składni JavaScript pozwalającej na zapełnienie świata w grze zwierzętami i stworami.
- Pętla for
Celem lekcji jest zapoznanie z pętlą for, omówienie zasady działania, składni, możliwości i ćwiczenia w praktyce („deszcz bloków”, „słup”).
- Zmienne
Celem lekcji jest ugruntowanie wiedzy na temat zmiennych oraz wykonanie praktycznych zadań dla zobrazowania pojęcia.
- Figury geometryczne
Celem lekcji jest wybudowanie zadanych figur geometrycznych w grze za pomocą kodu – praktyczne ćwiczenia związane ze składnią pętli for i optymalizacją kodu.
- Sterowanie Agentem
Celem lekcji jest napisanie programu pozwalającego na sterowanie Agentem.
- Agent pokonuje tor przeszkód
Celem lekcji jest napisanie programu w języku JavaScript, dzięki któremu Agent pokona tor przeszkód.
- Portal
Celem lekcji jest napisanie programu na budowę „portalu” – ćwiczymy zastosowanie pętli for i optymalizację kodu.
- PixelArt
Celem lekcji jest napisanie „optymalnego” kodu oraz ćwiczenie zrozumienia przestrzennego układu współrzędnych.
- Farma
Celem lekcji jest wykonanie projektu farmy oraz napisanie programu na realizację projektu – ćwiczymy umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i pisania programu.
- Most
Celem lekcji jest wykonanie projektu mostu oraz napisanie programu na realizację projektu– ćwiczymy nadal umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i pisania programu, powtarzamy zdobytą do tej pory wiedzę.
- Baszta
Celem lekcji jest ułożenie programu na wybudowanie baszty, zapoznanie z pętlami zagnieżdżonymi, ćwiczenia praktyczne w pisaniu programu.
- Piramida
Celem lekcji jest zaprojektowanie i napisanie programu na wybudowanie piramidy, ćwiczenia z zagnieżdżaniem pętli i zmiennymi (inkrementacja, dekrementacja).
- Choinka
Budujemy program na budowę gigantycznej choinki- celem jest utrwalenie zdobytej wiedzy oraz ćwiczenie w samodzielnym pisaniu programu.
- Tablice
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem tablic w programowaniu, zapoznanie ze składnią, zastosowaniem, ćwiczenia praktyczne.
- Dywan z kwiatów
Celem lekcji jest zapoznanie z „obsługą zdarzeń” i napisanie programu obrazującego poznane pojęcie oraz ćwiczenie w stosowaniu tablic.
- Kolorowy deszcz
Zadanie polegające na napisanie programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.
- Funkcje w programowaniu
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem funkcji w programowaniu, przećwiczenie w praktyce poprzez napisanie zadanych programów.
- Zamek
Celem lekcji jest napisanie programu na budowę zamku – ćwiczymy użycie funkcji.
- Akwarium
Celem lekcji jest napisanie programu na budowę gigantycznego akwarium z kolorowymi rybkami – ćwiczymy użycie tablic i funkcji.
- Dom
Celem lekcji jest zaprojektowanie domu i napisanie programu na jego budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.
- Ranczo
Celem lekcji jest zaprojektowanie rancza i napisanie programu na jego budowę– ćwiczenie poznanych wcześniej pojęć.
- Kolejka górska
Celem lekcji jest zaprojektowanie kolejki górskiej i napisanie programu na jej budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.
- Instrukcje warunkowe
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem instrukcji warunkowej, poznanie składni, wykonanie praktycznych zadań związanych z omawianym pojęciem.
- Szachownica
Celem lekcji jest napisanie programu na budowę szachownicy z wykorzystaniem instrukcji warunkowej, wprowadzamy definicję liczby parzystej.
- Labirynt
Celem lekcji jest napisanie programu na pokonanie labiryntu przez Agenta z wykorzystaniem instrukcji warunkowej.
- Projekt mini-gry: arena
Celem lekcji jest zaprojektowanie i napisanie mini-gry spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznane wiadomości.
- Projekt mini-gry: znajdź diament
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry spełniającej zadane warunki – wprowadzamy „licznik” do gry oraz ćwiczymy poznane wiadomości.
- Projekt mini-gry: parkour 1
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznane wiadomości.
- Projekt mini-gry: parkour 2
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznane wiadomości.
- Projekt własny, temat: gra
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie własnej gry.
Czas trwania kursu: od października do czerwca, min liczba spotkań: 30, spotkania raz w tygodniu 60 min
Tematyka realizowana na zajęciach może ulec niewielkiej modyfikacji, jest dopasowywana do Kursantów, ich poziomu wiedzy i zrozumienia danego zagadnienia.
DLACZEGO MY?
Posiadamy doświadczenie w prowadzeniu zajęć z programowania dla dzieci i młodzieży
Jesteśmy również trenerami IT dla dorosłych
Jesteśmy twórcami scenariuszy i konspektów z zakresu programowania wykorzystywanych przez Nauczycieli na lekcjach w szkołach podstawowych i liceach, technikach
Stale uczestniczymy w szkoleniach poświęconych nie tylko tematyce programowania, robotyki (dzięki którym poszerzamy i odświeżamy wiedzę), ale i jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w nauczaniu. Wierzymy, że dla dobrego trenera ważna jest nie tylko wiedza merytoryczna ale i wiedza związana z metodologią pracy z Uczniami.
Stawiamy na edukację opartą na empatii i zrozumieniu, po to by dzieci czuły się u nas dobrze i bezpiecznie, by miały odwagę zadawać pytania.
Programista nie koniecznie ma umiejętności trenerskie, Nauczyciel niekoniecznie ma umiejętności z programowania, my chcemy łączyć obydwie umiejętności.
Program zajęć jest programem autorskim opracowanym we współpracy z zawodowymi programistami oraz aktywnymi zawodowo Nauczycielami. Wszelkie prawa zastrzeżone – zabrania się kopiowania i wykorzystywania opracowania bez pisemnej zgody autorów. Prosimy o uszanowanie naszej pracy. CodeFun